このページでは、単なる命令紹介だけで終わらず、命令によって何が表現可能になるかを中心に書いていきます。
スプライトとは、画面上に小さな画像を表示させる技術です。
プレイヤーや敵、アイテムなど様々なものを表示させることが出来ます。
管理番号というものがあり、管理番号によってスプライトを制御していきます。
スプライトの命令のほとんどの1つ目の引数は管理番号です。
スプライトを用いたプログラムは、実行画面で、コンソール面が著しく見にくくなることがあります。
そのような場合は、ACLSで画面を初期化してください。
プレイヤーを表示させてみましょう。
SPSET命令を使います。
- SPSET 0,68,0,0,0,0
1つ目の引数が管理番号で、2つ目の引数がキャラクタ番号です。
3~4つ目はここでは、気にしないでください。
SPSET命令は、座標(0,0)に表示されます。
スプライトを制御する場合は、SPSETで定義しておく必要があります。そうでないとエラーになります。
スプライトの移動には、SPOFS命令を使います。 この命令さえ使えれば、プレイヤーの移動などを表現出来ます。
- SPOFS 0,239,175
この場合、画面左下に移動します。
1つ目の引数が管理番号で、2つ目,3つ目は座標(X,Y)です。
SPSCALE命令により、拡大・縮小が出来ます。
0倍~2倍に出来ます。ただし0倍にすると、見えなくなります。
- SPSCALE 0,150
1つ目の引数は管理番号で、2つ目の引数は、スケールです。
スケールは、パーセント単位で指定します。範囲は、0~200です。
この例の場合、1.5倍になります。
SPANGLE命令により、回転が出来ます。
- SPANGLE 0,180
初期状態での回転は左上を原点として実行されますので、回転中心を変更したい場合は、SPHOME命令をご利用ください。
1つ目の引数は、管理番号であり2つ目の引数は角度です。
角度が180度傾きます。
SPANIM命令を使うと簡単なアニメ表示が出来ます。
これにより、歩いているプレイヤーなどを表現することが出来ます。
- SPANIM 0,4,1
1つ目の引数は管理番号で、2つ目の引数はコマの枚数です。
そして、3つ目の引数は、1コマあたりの表示させる時間です。単位はフレーム。1フレーム=1/60秒
SPCHR命令により、キャラ番号を変更することが出来ます。
- SPCHR 0,0
1つ目の引数は管理番号で、2つ目の引数は新しいキャラ番号です。
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